根據這個資料夾裡的檔案,做一份8頁的Google簡報。結構:封面、本季摘要、三項重點各一頁、數據圖表一頁、風險一頁、下一步一頁。版面參考「簡報樣板」那份簡報,存到同一個資料夾。
換模型跑同一件工作時,我會多觀察兩件事:修正幾次?花多少時間?如果只是漏寫規則,補完之後就明顯改善,就表示可以維護。但如果要求已經寫清楚,模型還是反覆做錯同一件事,就要考慮拆小任務,或換能力更強的模型。
聯發科的營收來源分為3塊:手機業務、智慧裝置平台以及電源管理IC。從上半年2季的營收占比觀察,智慧裝置平台第2季營收占比已超越手機業務,成為聯發科最大營收來源,也透露出聯發科營運質變的內涵。
依氣象署23日8時路徑潛勢預測,準舒力基颱風未來3天將持續往西北西前進並逐步增強,27日前後近中心最大風速達每秒43公尺(約14級風);之後移動速度明顯變慢,先轉向西北、再轉向北,28日前後接近台灣東方海面。
台灣人熟悉的國民零食品牌「乖乖」,近日爆出罷工風波。導火線竟是一筆看似和員工沒有什麼關係的「半導體廠房交易」。整起事件要追溯到幾個月前,日月光花56.72億元買下乖乖中壢廠土地及廠房,乖乖隨後宣布遷廠,員工的工作地點、通勤與資遣問題也浮上檯面。
看似簡單的手環互動,背後其實是一套整合穿戴裝置、即時感測、場域互動、資料處理與雲端服務的完整系統。尤其在大型公開展覽環境中,不僅必須因應大量參觀者於短時間內同時使用,也必須確保從手環感測、站點互動、資料傳輸到最終結果產出的每一個環節,都能維持即時且穩定的服務品質。
「台灣大正式宣布,我們不是只做遊戲發行,我們會做內容投資,我們會做全球市場,從發行到接下來虛實通路、遊戲機、遊戲片、遊戲內容,還有相關周邊,甚至影視音。」台灣大哥大個人用戶事業商務長林東閔於19日在東京電玩展期間表示。 台灣大哥大投入遊戲生意已經多年,包含代理《英雄聯盟》、《特戰英豪》,營運GeForce NOW,也透過通路販售PS5、Nintendo Switch 2。目前台灣大並未單獨揭露遊戲 ...
智寶從《電鋸甜心2》切入,整合日本IP權利、跨國製作、台灣資金與全球發行,並同步布局動畫與好萊塢真人電影,測試可複製的IP商模。
《數位時代》走訪今年東京電玩展發現幾項趨勢,包含老IP大量回歸,三麗鷗、東映、PARCO等原本以角色、影視或零售為主的公司,也開始把遊戲納入自己的內容事業。今年海外參展企業共有598家,高於日本本土的540家,參展業者更來自53個國家與地區,創下歷年 ...
提到台灣OEM/ODM(委託製造與設計代工)產業,很多人第一個想到的可能是鴻海、緯創等電子製造大廠,替全球科技公司生產伺服器、電腦與各類電子產品。近年AI伺服器需求快速成長,更讓台灣供應鏈受到關注,但遊戲硬體其實也是電子製造供應鏈的一環。 走進2026東京電玩展(Tokyo Game Show,TGS),台灣科技公司蘊榮科技(Zeroplus ...
《外送員權益保障及外送平臺管理法》(外送專法)7月21日上路至今滿2個月,成本壓力已開始反映到消費端。Uber Eats已調高服務費,增幅高於原先預估的每單4至6元,foodpanda是否跟進也成為外界關注焦點。
換句話說,「AI 創新」與「營運韌性」已不再是兩條各自獨立的單行道。企業加速 AI 布局的同時,也需要一套能守護資料安全、具備快速復原能力並確保營運不中斷的 IT 基礎架構。