2026名古屋亞運持續開戰,中華隊在9月21日迎來本屆首金:余凱文/黃詩媛在軟式網球混合雙打決賽以5比4擊敗地主日本組合,替中華代表團摘下首面金牌。9月23日中華隊在軟網男單、競技體操男團、射擊、桌球男團、武術散打單日再添5面銅牌,截至9月23日累計 ...
而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。
近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP ...
《爬上頂樓看月亮》叩問的是:台灣人到底從哪裡來、現在站在什麼地方、未來要去什麼地方。故事場景設在一所百年女校,團隊也數度到雄女訪問校友、老師與在校學生,還原當年包含游泳課在內的校園日常。史實還原,包含日常語言:1940年代台灣已進入皇民化時期,日語是檯面上的語言,台語只在家裡說,於是全劇華語、台語、日語並用。演員為此重新學日文,現場再打字幕,讓沉浸感不因語言中斷。
藝術路線則展現ericoco不停歇的創作能量。例如將自身對在地文化的觀察,畫成一座虛擬的小虎廟,配上小虎造型的發糕、平安糕與紅龜粿。兩年前赴日本福岡駐村,向當地老師學習製作日本傳統紙藝「張子」,返台後再加入水泥改良製程。去年到紐約,則畫出一批美式風格作品。
聯發科的營收來源分為3塊:手機業務、智慧裝置平台以及電源管理IC。從上半年2季的營收占比觀察,智慧裝置平台第2季營收占比已超越手機業務,成為聯發科最大營收來源,也透露出聯發科營運質變的內涵。
台北、新北、桃園、高雄只有9月27日停收;台中在9月25日、9月28日暫停沿街收運,改採定時定點;台南、雲林、南投及台東則有部分行政區,4天連假期間僅清運1天。
台灣人熟悉的國民零食品牌「乖乖」,近日爆出罷工風波。導火線竟是一筆看似和員工沒有什麼關係的「半導體廠房交易」。整起事件要追溯到幾個月前,日月光花56.72億元買下乖乖中壢廠土地及廠房,乖乖隨後宣布遷廠,員工的工作地點、通勤與資遣問題也浮上檯面。
CESA於展期公布首份生成式AI相關調查。以商業遊戲開發者為主要對象、並包含教育工作者與學生的1,349份有效樣本中,85.8%受訪者已經在工作中使用生成式AI,其中63%日常使用、22.8%偶爾使用。另一份針對CESA會員企業的調查則顯示,企業最期待AI帶來提高生產力、縮短開發周期與降低成本等效益。
《數位時代》走訪今年東京電玩展發現幾項趨勢,包含老IP大量回歸,三麗鷗、東映、PARCO等原本以角色、影視或零售為主的公司,也開始把遊戲納入自己的內容事業。今年海外參展企業共有598家,高於日本本土的540家,參展業者更來自53個國家與地區,創下歷年新高。台灣公司也從硬體、獨立遊戲,參與到IP投資、製作與發行。
看似簡單的手環互動,背後其實是一套整合穿戴裝置、即時感測、場域互動、資料處理與雲端服務的完整系統。尤其在大型公開展覽環境中,不僅必須因應大量參觀者於短時間內同時使用,也必須確保從手環感測、站點互動、資料傳輸到最終結果產出的每一個環節,都能維持即時且穩定的服務品質。
提到台灣OEM/ODM(委託製造與設計代工)產業,很多人第一個想到的可能是鴻海、緯創等電子製造大廠,替全球科技公司生產伺服器、電腦與各類電子產品。近年AI伺服器需求快速成長,更讓台灣供應鏈受到關注,但遊戲硬體其實也是電子製造供應鏈的一環。 走進2026東京電玩展(Tokyo Game Show,TGS),台灣科技公司蘊榮科技(Zeroplus ...